Un jour, vous avez tous rêvé. Un rêve farfelu, celui que vous n'auriez pas voulu quitter, un rêve cauchemardesque, que vous aimeriez bien quitter, mais qui vous retient, puis ce rêve, que vous revivez, sans cesse. Ce rêve, qui revient, qui reste encré dans votre cerveau, dans vos pensées, qui vous traumatise, ou qui vous pousse à le réaliser. Ce rêve là... les dieux, le réaliseront pour vous.
Il arrive que les dieux soient capricieux, et demandent du divertissement. Pour ça, il y a toujours les humains, des êtres insignifiants, qui pullulent sur terre en se développant et en se reproduisant à une extrême vitesse. Aujourd'hui, pour s'amuser, les dieux ont décidé ceci... : "Nous allons réaliser le rêve d'une personne. Reproduisons le passé de cet humain, construisez un portail, et obligez les à le traverser. Faites leur vivre, son rêve..." ce qu'ils ne tardèrent pas à faire, un portail, vers un monde de rêve. Ce rêve, c'était le passé d'une jeune Rougoyeuse, Valamtiel. Toute personne qui traverse le portail, se retrouvera dans son histoire passée. Cette histoire, là voici...
Le monde d'aujourd'hui est ravagé par les guerres. La prise de pouvoir, la possession de technologies supérieures, les technologies d'automatisme... Tant de choses que les gens veulent posséder, qu'ils en oublient même les sens du mot humanité. Ce qui devait être unis est maintenant séparé, ce qui devait être partagé est désormais conservé dans des boites de fer sur-protégées, ceux qui devaient être amis sont maintenant ennemis. Le monde est ainsi désormais, et bien qu'il doit en exister des multitudes, aucun n'échappe à la règle. L'humain est insatiable, c'est bien connu... Notre monde, érigé par dieu lui-même, est le résultat d'un autre échec en temps que monde parfait. Deux clans d'humains, qui se ressemblent pourtant, se font la guerre. Ils étaient conçu par dieu pour être inséparables, de parfaites personnes. Mais il n'avait pas prévu qu'ils seraient dotés de la même avidité que les humains ratés, ce sont des échecs comme les autres, et ils seront sûrement tous ainsi.
Cependant, cet échec est aussi l'un des divertissement de dieu. Ce monde là a été conçu pour que les humains soient ses pièces d'échec. A vrai dire, bien que les humains de ce monde pensent être libre de leurs propres actes, ils sont surveillés, dirigés. Imaginez ça comme vous voulez, une partie d'échec entre deux dieux, un pari idiot, un jeu totalement inhumain... Toujours est-il que ces deux dieux en question font une bataille en dirigeant chacun leurs pions, qui sont eux les humains. Venons en maintenant à ce que font ces humains en question... Du moins, ce qu'ils en pensent.
Ce monde possède deux grands villages, encore primitifs, mais leur éducation est assez grande pour leur avoir donné une signification au mot d'avidité, de pouvoir, de connaissance. Ces humains sont deux clans séparés, deux clans qui avaient une idée différente sur l'origine de leur naissance. L'un était extrêmement croyant, ils savaient que les dieux les surveillaient, c'était même s'ils leur vouaient un culte. Ceux-là sont très spirituels, et vivent selon des règles de religion, la religion de guerre. Leur dieu serait un dieu de la guerre de leur création, Machyaveltraz, plus précisément Machyaveltraz-Naelia, Dieu de la guerre et du courroux. Ce dieu la leur donnerait le pouvoir de se battre, la technologie requise pour dominer la terre-mère, le continent disputé par les deux clans. Ils n'ont cependant aucun chef pour l'instant, et bien qu'ils soient croyants, ils ne prient qu'avant les batailles. Ils sont technologiquement avancés au niveau des armes, et possèdent d'uniques plans de guerre, de pièges, et d'autres armes de guerres en tout genre. Bien entendu, tout les plans sont cachés dans un ancien coffre, enfermé au fond d'un donjon empli de monstres et de pièges tous mortels. C'est un clan qui réside principalement dans les montagnes enneigées, leur ville semble petite, mais ils peuvent profiter d'un réseau souterrain extrêmement développé, et profiter de la profondeur de la terre pour confectionner de puissantes défenses et armes.
Venons en au second clan. Celui-là ne croit pas en dieu. C'est un clan extrêmement hiérarchique, tout est dirigé d'une main de fer par une dictature inébranlable. Leur chef est pour l'instant à l'abri des regards indiscrets, et semble diriger la ville dans l'ombre, mais désire dés à présent se montrer au monde comme le nouveau dieu de ce monde. Bien entendu, beaucoup peuvent rire de son rêve, mais sa détermination est sans faille, pour lui le monde n'a pas de secret, il est celui qui a hérité de la parole de la mère nature, c'est l'apôtre de dieu lui-même, si ce n'est qu'il ne se déclare lui-même dieu. Bien entendu, il reste un humain normal, mais son sens de la stratégie est extrêmement développé. Son clan bénéficie d'une technologie stratégique et électronique accrue, et ils possèdent eux-aussi des plans uniques enfermés dans le fin fond d'un donjon aux dangers impensables. Bien qu'ils soient sous une dictature sévère, c'est un clan extrêmement soudé qui n'hésite pas à envoyer toute une armée pour secourir un seul confrère en danger. Ils sont très fraternels les uns avec les autres, tous s'appellent « frère » entre eux.
Et ce monde érigé par deux clans, est en conflit constant. Ces deux clans font la guerre continuellement, sans arrêt, jusqu'à même être en guerre organisée. Toutes les semaines, une guerre entre les deux clan est lancée, et le défenseur devient attaquant, et ainsi de suite. Mais les dieux veillent. Et il arrive parfois qu'ils fassent intervenir certains de leurs apôtres, pour donner du piment aux guerres. Chaque dieu de chaque clan possède une limite de pouvoirs utilisable, ces pouvoirs augmentent au fur et à mesure que la guerre et la technologie avance, tout comme leur croyance. Lorsque la ville obtient un certain stade de spiritualité et de technologie, leur dieu leur confèrera un pouvoir divin, à utiliser lors de la guerre, ou bien un pouvoir visant à bénir chaque bâtiment, chaque ressource, chaque objet qu'ils possèdent.
Ceci est le passé et le rêve de Valamtiel, et passer le portail vous obligera à choisir l'un des deux camps. Amranéens et Impérialistes n'ont plus de sens dans ce monde, vous pouvez vous allier, et rejoindre le village que vous désirez. Sachez cependant que votre objectif est le même, et que par conséquent, la guerre sera omniprésente : Le premier à ériger un portail retour vers le monde normal, gagnera le jeu des dieux.
Pour des détails de l'event, les voici :
Tout les joueurs pourront choisir leur ville, chaque ville possède un avantage et un inconvénient. Vous l'aurez compris, ne comptez pas sur vos capacités de PvP dés le début de la partie, mais sur votre intelligence. Vous ne pourrez pas utiliser tout les matériaux, vous êtes limités au bois. Des améliorations de bâtiments vous permettront de changer tout ça, mais vous commencez au stade de l'âge de pierre. Vous disposerez de plans plus ou moins rares ( tout dépendra de votre chance aux dés ) dés le début de la partie, mais posséder un plan ne signifie pas pouvoir construire le bâtiment, car, il vous faudra les ressources nécessaires pour le construire, mais aussi les recherches requises.
Pour chiffrer le tout, voici ce que ça donne :
Chaque ville commencera avec : ...
Chaque ville possèdera 8 plans, sur les niveaux de rareté 1, 2, et 3 ( Communs, Inhabituels, Rares ) : Dés 100 ( 1-50 : Plan communs / 51-85 : Plan Inhabituel / 86-99 : Plan Rare / 100 : Plan supplémentaire + relancé )
Les ville possèderont les bâtiments suivants : Mairie OU Forteresse ( selon le village )
Les villes possèderont les recherches suivantes : (Ville A : Recherche Architecturale 2) (Ville B : Recherche offensives 2)
Puis, les règles.
Article 1. : Chaque ville possède X plans, X recherches et X ressources de départ. Tout dépassement, tricherie, favoritisme repéré fera l'objet d'une sanction de niveau supérieure à 5.
Article 1.1 : Lors d'un jet de dé, il est impossible de relancer, le résultat est définitif.
Article 1.2 : Les jets de dé doivent se faire dans les situations suivantes : Plan trouvé ( Jet sur la rareté ) ; Bâtiment exploré ( Jet de dangerosité du bâtiment selon la nature de celui-ci ) ; Autres actions nécessitant un jet de chance.
Article 2 : Toute construction possède son plan. Une construction n'ayant pas été répertoriée dans le Grand Journal de Ville sera détruite, et sanctionnée par son ou ses créateurs.
Article 2.1 : Toute construction faite sans plan sera détruite et sanctionnée.
Article 2.2 : Toute construction faite avec plan mais sans les matériaux requis sera détruite et sanctionnée.
Article 2.3 : Les matériaux nécessaires à la construction d'un bâtiment doivent être insérés dans un coffre spécial avec un panneau indiquant la nature de la construction ( Bâtiment, Plan et sa rareté, et n° du plan )
Article 2.4 : Tout les plans possèdent un N° secret. Les plans sont répertoriés dans le Grand Journal de Ville et ne peut être édité que par le responsable de la ville, soit un Maître Joueur, aucun plan ne peut être inventé, sauf si l'idée a été proposée sur le Forum Général et approuvée par un Admin, auquel cas celui-ci fixera les requis de construction.
Article 2.5 : Les villes possèdent des âges, et ces âges ne peuvent être franchis qu'à partir d'un certain nombre de requis indiqués dans le Grand Journal de Ville. Les requis sont différents pour chaque ville. Chaque âge permet l'utilisation d'une ressource plus rare, comme la pierre, le fer, l'or, le diamant, et enfin l'obsidienne. Toute utilisation de ces matériaux ( constructions, blocs, outils, armes, armures ) sans avoir l'âge requis, sera sanctionné lourdement pour "Anti-jeu", à un niveau de sanction entre 5 et 10.
Article 2.5.1 : Certaines constructions ne peuvent pas être faites sans l'obtention d'un plan, comme la construction de maisons en pierre. Ainsi, même si l'âge de pierre est conquis, il sera impossible de construire des maisons de pierre. La liste des bâtiments modifiables sera affichée dans le Grand Journal de Ville. Toute amélioration faite sans pré-requis sera sanctionnée.
Article 3 : Le PVP n'est autorisé que lors des guerres, et quand la limite de protection des villes est franchie. Chaque ville possède une zone délimitée qui interdit le PvP. Il est possible de construire des avant-postes sur les limites et en dehors de celles-ci à condition de posséder le plan adéquat, et en s'exposant au danger de mort à tout moment.
Article 3.1 : Toute personne traversant la limite PvP de la ville est susceptible de mourir tué. Toute plainte pour PvP en dehors des limites sera ignorée. Tout PvP dans la zone interdite sera lourdement sanctionnée, car l'action sera considérée comme faite en connaissance de cause, et donc, la règle sera volontairement transgressée.
Article 3.2 : L'espionnage n'est pas considéré comme du PvP. Il est néanmoins interdit de piller le village adversaire sans le bâtiment requis et les recherches adéquates. Il est possible de chercher le village adverse, mais n'est pas possible de l'attaquer ou d'attaquer les personnes qui y siègent. Les Espions peuvent être tués par les résidents du village, s'ils sont entrés dans la zone délimitée de Non PvP, mais ne peuvent en aucun cas riposter en dehors des guerres.
Article 4 : Toute zone en dehors des limites de Non PVP de Village est considérée comme la "Zone Neutre de Conquête." La ZNC est constituée d'une vaste étendue hasardeuse de bâtiments délabrés et de ruines, pouvant receler des plans et des ressources. Les bâtiments n'apparaissent pas en jeu, mais seront construits lorsque des raids organisés sur le forum seront prêts.
Article 4.1 : Pour participer à une conquête de territoire neutre, il faut impérativement créer un sujet adapté sur le Forum de Ville pour indiquer le lieu de conquête, et le temps de recherche. Les lieux de conquêtes sont délimités par une carte non interactive quadrillée. Des bâtiments peuvent être trouvés sur les lieux de conquête, et des avant-postes peuvent être construits sur des ZNC vides de tout bâtiment, à condition de posséder le plan requis.
Article 4.2 : Aucun bâtiment ne peut être construit en dehors des limites sous peine de sanction. Les seuls bâtiments pouvant êtres construits sont des avant-postes, organisés à l'avance par des Raids de conquête approuvés par des Maître du Jeu sur le Forum Ville.
Article 5 : La Hiérarchie est différente pour chaque ville. La ville A possédera un régime Diplomatique, les chefs et le parlement seront décidés au vote Majoritaire. La Ville B fonctionne sous un régime similaire à une dictature, mais en beaucoup plus sévère. C'est un régime de terreur. Les 3 plus aptes à diriger la ville seront décidés par les Maîtres de Jeu, et 3 jets de dés décideront du Chef de la Ville, du Sous-commandant et du Conseiller.
Article 5.1 : Chaque chef de ville est libre de décider des grades et du nom de sa ville. Les promotions et rétrogradations de la ville A sont décidés par des votes à la majorité. Pour la Ville B, ce seront les chefs qui décideront pour les citoyens, sans possibilité de choix, c'est une décision qui ne peut être remise en cause, sous peine de sanction de la part des chefs de Ville.
Article 6 : Toute utilisation d'un objet nécessitant un âge particulier non atteint est sanctionnée sévèrement. Par exemple, il est interdit d'utiliser un briquet, et de la TnT avant l'âge de Feu.
Article 6.1 : Toute ville commence au Post-âge de pierre, . Tout âge possède 3 types d'avancements : Le Post-âge, l'âge-intermedium, et l'âge avancé. Le post-âge est le premier type d'avancement, obtenu directement après le passage d'un âge. Il possède les caractéristiques suivantes : Impossibilité d'utiliser les Bonus Supérieurs d'Âge et les objets autorisés de l'âge. l'Âge-intermedium permet l'utilisation des Bonus Supérieurs d'Âge et des objets d'âge, tels que la pierre pour l'âge de pierre. L'Âge avancé dure 3 jours, et aucune construction ne peut être faite durant ces 3 jours. Lorsque l'âge avancé est terminé, la ville passe à un âge supérieur, à l'avancement Post-âge.
Article 6.2 : Chaque ville possède des Bonus Mineurs/Moyens/Supérieurs d'âge, choisis avant le passage d'âge par les chefs de ville, ou par vote majoritaire. Attention, les Bonus sont aléatoires pour chaque changement d'âge, vous pouvez donc tomber sur un bonus totalement différent à l'âge suivant. Vous pouvez par contre tomber à nouveau sur le même bonus, plus puissant.
Aussi, les Sanctions possibles :
Comme son nom l'indique, les sanctions sont des mesures prises en cas d'effraction des règles du RP. Les sanctions ont un niveau de gravité définissable entre 1 et 10. Selon le niveau de gravité, les sanctions auront un effet différent sur les joueurs, mais aussi la ville. Il ne faut pas oublier que la ville, c'est ses citoyens. Notre système de sanction Rp est fait de sorte à pénaliser le joueur, mais sa ville. Ainsi, tout le monde y réfléchira à deux fois avant de faire des bêtises.
La sanction de niveau 1 : Lorsque la ville doit obtenir un plan supérieur ou égal à Inhabituel, le niveau de rareté est réduit de 1. (Un plan inhabituel deviendra commun, un plan rare deviendra inhabituel.)
La sanction de niveau 2 : Lorsque la ville doit obtenir un plan supérieur ou égal à Inhabituel, le niveau de rareté est réduit de 2. (Un plan inhabituel deviendra nul, et le plan ne sera pas obtenu, un plan rare deviendra commun.)
La sanction de niveau 3 : Annule l'obtention d'un plan, peut importe sa rareté.
La sanction de niveau 4 : Fait perdre la moitié de l'une des ressources les plus affluentes de la ville. (Si la ville possède plus de bois que d'autres ressources, la quantité de bois sera divisée par deux.)
La sanction de niveau 5 : Envoie le joueur en prison RP le temps d'une guerre, le joueur concerné par la fraude payera à la place de sa ville, bien qu'elle perdra un citoyen pendant une guerre.
La sanction de niveau 6 : La ville ou le citoyen a commit la fraude perdra un plan plus ou moins rare, la gravité de la sanction dépendra de ce qu'il a fait.
La sanction de niveau 7 : La ville ne pourra plus obtenir de plan jusqu'à la prochaine guerre. Si la guerre est dans les 3 jours ou moins après l'application de la sanction, la sanction durera jusqu'à la prochaine guerre après la plus récente.
La sanction de niveau 8 : Fait perdre au citoyen fautif toutes ses ressources ainsi que sa maison. Il sera traité par sa ville comme un "Fraudeur" et ne bénéficiera pas des bonus de sa ville, c'est à dire : Interdiction à l'achat et vente de ressources/Armes/Armures dans sa ville d'origine ; Passage en prison lors des guerre, jusqu'à la fin de celles-ci ; impossibilité de participer aux constructions de la ville, ainsi qu'aux actions communes telles que l'observation à la Tour de Guet. Le citoyen fautif sera "Fraudeur" pendant une semaine réelle.
La sanction de niveau 9 : Le citoyen perd toutes ses ressources, sa maison, et est considéré comme "Banni" par sa ville. Ainsi, il sera exclu de son village sans possibilité de retour. La seule route possible est la ville Neutre, ou d'être accepté comme Fraudeur dans la ville adverse, et ce pendant 1 mois entier.
La sanction de niveau 10 : Le citoyen fautif est condamné à la Pendaison. Il perdra toutes ses ressources, et sera considéré comme mort sur le serveur. La sanction 10 possède plusieurs stades de sanction :
- Le joueur devra tout recommencer du début
- Le joueur sera banni pour une durée indéterminée
- Le joueur sera banni définitivement.
Ainsi, avec tout ça, l'event est prêt à être fait. Mais, il est possible que divers ajouts soient faits le temps de la préparation, ne vous étonnez pas si des choses s'ajoutent.